Allgemeines

  • Bei Amazon GameLift handelt es sich um einen verwalteten Service für Bereitstellung, Betrieb und Skalierung dedizierter Spieleserver für sitzungsbasierte Multiplayer-Spiele. Sie können Ihren ersten Spieleserver binnen weniger Minuten in der Cloud bereitstellen. So sparen Sie Tausende Technikerstunden für die Vorab-Softwareentwicklung und verringern die technischen Risiken, die häufig dazu führen, dass sich Entwickler gegen Multiplayer-Funktionen entscheiden. Amazon GameLift basiert auf der bewährten Datenverarbeitungsumgebung von AWS und ermöglicht die flexible Skalierung von Hochleistungs-Spieleservern, um den Anforderungen Ihrer Spielercommunity jederzeit gerecht zu werden. Sie zahlen nur für die genutzte Kapazität, was bedeutet, dass Sie jedes Projekt jederzeit umsetzen können, sei es die Tüftelei an einer neuen Spieleidee oder die Veröffentlichung eines Titels für Millionen Spieler.

  • Amazon GameLift funktioniert mit den meisten Multiplayer-Spielgenres.

    Amazon GameLift wurde für Multiplayer-Spiele entwickelt, bei denen Spielsitzungen stattfinden, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums beginnen und enden. Dies können Multiplayer-Spiele in Genres wie First-Person-Shooter, MOBAs, Kämpfe, Rennen oder Sport sein.

    Amazon GameLift Realtime Servers, eine neue Funktion in der Vorschau, ist ideal für sitzungsbasierte Multiplayer-Spiele, die kleine Datenmengen unter den Spielern teilen und eine Simulation mit geringer Komplexität haben. Diese Attribute sind typisch für Spiele in Genres wie Kartenspiele, Mobile Match 3, Echtzeitstrategie, Rollenspiele oder rundenbasierte Strategiespiele.

  • Amazon GameLift wurde speziell für Latenz-intolerante Spiele entwickelt. Durch Nutzung von Amazon GameLift entsteht folglich keine zusätzliche Latenz.

    Beim Beitritt zu einer Spielesitzung kommuniziert Ihr Spieleclient mit dem Amazon GameLift-Service, um einen Spielerplatz zu reservieren und Verbindungsinformationen zu empfangen. Dieser Schritt kann mehrere Sekunden dauern. Sobald der Spieler aber eine Verbindung zu einem Spieleserver herstellt, erfolgt die Spieler-zu-Server-Kommunikation direkt zwischen dem Spieleclient und dem Spieleserver. Latenzen während des Spielens hängen von der Internetverbindung des Spielers und seinem geografischen Abstand zum Spieleserver ab. Sie können die Latenz weiter reduzieren, indem Sie Spieleserver in Regionen positionieren, die sich möglichst nahe bei Ihren Spielern befinden. Amazon GameLift unterstützt Regionen in Nordamerika, Europa, Asien, Südamerika und Australien, sodass Sie wählen können, wo Sie Ihre Spieleserver für Ihre Spieler idealerweise bereitstellen.

  • Eine Flotte ist eine Gruppe aus Datenverarbeitungs-Instances in einer Region, die einen Build Ihres Spieleservers ausführt. Es gibt zwei Arten von Flotten: Amazon-GameLift-Flotten und Amazon-GameLift-Anywhere-Flotten. Die Amazon-GameLift-Flotte stellt Hosting-Ressourcen als eine Reihe vollständig verwalteter virtueller Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)-Rechenmaschinen, so genannter Instances, dar. Amazon-GameLift-Anywhere-Flotten stellen Hosting-Ressourcen in Form einer Reihe von kundenverwalteten Servern dar. Sie können wechselnde Spieleranforderungen ausgleichen, indem Sie die Anzahl der Instances oder der kundenverwalteten Hardware in Ihrer Flotte erhöhen oder verringern. Eine Flotte ist für die Verwendung eines bestimmten Instance-Typs, für das Bereitstellen eines Builds und zum Ausführen eines oder mehrerer Serverprozesse auf jeder Instance konfiguriert.

  • Mit Amazon GameLift können Sie Hardware überall in Ihrer Umgebung (On-Premises oder in der Cloud) in Ihr Amazon-GameLift-Spielehosting integrieren. Amazon GameLift Anywhere führt den Rechentyp Anywhere ein, mit dem Sie Ihre Hardware On-Premises oder in der Cloud bei Amazon GameLift in einer Amazon-GameLift-Anywhere-Flotte registrieren können. Sie können Anywhere- und Amazon-EC2-Flotten in Matchmaker- und Spielesitzungs-Warteschlangen integrieren, um Matchmaking und Spielplatzierung über Ihre Hardware hinweg an einem Ort zu verwalten.

  • Informationen zum den ersten Schritten finden Sie in der Dokumentation.

  • Sie müssen die neueste Version des Amazon-GameLift-Server-SDK herunterladen. Sie können das SDK über diesen Link hier herunterladen.

  • Sie müssen eine Migration durchführen, um Amazon GameLift Anywhere zu aktivieren. Erfahren Sie mehr darüber, wie Sie Ihr aktuelles Amazon-GameLift-Projekt zur Nutzung des aktualisierten SDK migrieren können, indem Sie auf diesen Link hier klicken.

  • Sie zahlen für jede vermittelte Spielsitzung und pro Verbindungsminute zum Serverprozess. Eine Spielesitzung wird platziert, wenn Sie eine erfolgreiche API-Anfrage stellen, um eine Spielesitzung auf einer Hardware zu hosten, auf der die Spieleserver-Software installiert werden kann. Eine Serverprozess-Verbindungsminute ist definiert als eine Verbindungsminute durch einen einzelnen Rechenprozess auf einem GLA-registrierten Spielserver. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Preisseite.

  • Ja. Amazon GameLift Anywhere umfasst insgesamt 3 000 Spielesitzungen und fünfhundertausend Serververbindungsminuten pro Monat für die Dauer von einem Jahr pro Konto in allen Regionen der Steuerebene. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Seite mit den Preisangaben.

Fakturierung

  • Sie zahlen für die Datenverarbeitungsressourcen und die Bandbreite, die Ihre Spiele tatsächlich nutzen, ohne monatliche oder jährliche Verträge. Auf unserer Seite mit den Preisen finden Sie weitere Informationen.

  • Die Fakturierung beginnt, sobald Sie Amazon GameLift-Kapazität zuweisen und Amazon GameLift auf jeder Instance zum ersten Mal die Binärdatei Ihres Spieleservers startet. Die Fakturierung endet, wenn Sie Instances anhalten. Sowohl Windows- als auch Linux-Instances werden pro Instance-Sekunde abgerechnet und haben eine Mindestgebühr von 1 Minute pro Instanz.

  • Nein, nicht direkt. Zu beachten ist jedoch, dass erfolgreiche Matches mit FlexMatch automatisch zur Erstellung neuer Spielesitzungen führen. Je nachdem, wie Sie Ihre Spieleserverkapazität verwalten, können durch das Erstellen neuer Spielesitzungen zusätzliche Server-Instances aktiviert werden, für die Standardpreise für Amazon-GameLift-Instances berechnet werden. Wenn Sie FlexMatch im Standalone-Modus nutzen, fallen Gebühren auf Grundlage von Spielerpaketen und verbrauchten Matchmaking-Stunden an. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Preisseite.

  • Im Vergleich zur Ausführung von Servern in einer Co-Location-Umgebung kann Amazon GameLift mit Spot-Instances und Autoscaling bis zu 70 % bei Datenverarbeitungskosten einsparen. Sehen Sie sich unser Video dazu an oder den Beispiel-Kostenvergleich unten. 

    Wir beginnen mit dem AWS-Gesamtbetriebskosten-Rechner, um die Kosten für die Ausführung der Spieleserver in einer Kolokationsumgebung zu schätzen.

    Für dieses Beispiel haben wir Kosten in der Region USA Ost (Nord-Virginia) bei Verwendung von Linux als Betriebssystem sowie 2 CPU-Kernen und 3 GB Arbeitsspeicher für unsere Server berechnet. Wir haben angenommen, dass in Bedarfsspitzen 2 500 Instances ausgeführt werden müssen. Diese Eingaben ergeben für drei Jahre Gesamt-Datenverarbeitungskosten von 4,5 Millionen USD oder ungefähr 125 000 USD pro Monat.

    Als Nächstes haben wir eine vergleichbare Konfiguration mit Amazon GameLift ausgewählt. Eine c4.large-Instance erfüllt die Anforderung von 2 CPU-Kernen mit 3 GB Arbeitsspeicher.

    Jetzt berechnen wir die Kosteneinsparungen durch die Verwendung von Amazon GameLift Spot-Instances. Spot-Preise ändern sich zwar im Laufe des Tages, aber in der Regel sind Amazon GameLift Spot-Instances unter Linux durchschnittlich 70 % günstiger als entsprechende On-Demand-Instances. Der On-Demand-Preis für eine c4.large-Instance in der Region USA Ost (Nord-Virginia) beträgt 0,127 USD pro Stunde. Das entspricht einem Spot-Instance-Preis von 0,04 USD. Bei 2.500 Instances, die einen Monat lang (30 Tage) rund um die Uhr ausgeführt werden, ergeben sich 229 000 USD pro Monat für On-Demand-Instances, aber lediglich 72 000 USD pro Monat für Spot-Instances. Spot-Instances bieten also Einsparungen von 42 % gegenüber Co-Location.

    Allerdings benötigen die meisten Spiele basierend auf der Variabilität vom Spielerdatenverkehr nicht rund um die Uhr Spitzenkapazität. Zum automatischen Bearbeiten der wechselnden Kapazitätsanforderungen je nach aktuellem Spielerbedarf skaliert Amazon GameLift die Anzahl der Instances im Laufe des Tages nach oben und unten. Der tägliche Bedarf aller Spiele lässt sich zwar schwer vorhersagen, aber wir haben geschätzt, dass der Stundendurchschnitt bei 50 % der Spitzenkapazität ausgeführt wird. Mit Autoscaling lassen sich die Kosten knapp unter 36 000 USD für den Monat senken.

    Im Vergleich zu den 125 000 USD, die wir für Co-Location-Lösung berechnet haben, ergibt dies eine Einsparung von 89 000 USD oder 71 %. Beachten Sie, dass diese Berechnung nicht die Kosten für die Datenübertragung umfasst. Die Gebühren für die Datenübertragung entstehen durch den Datenverkehr zwischen den Spieleservern und den Spieleclients. Eingehender Datenverkehr ist kostenlos. Preise für ausgehende Datenübertragung an andere AWS-Services und in andere AWS-Regionen finden Sie auf der Seite zu den Datenübertragungspreisen.

  • Nein. Bitte beachten Sie, dass Ihre Amazon-GameLift-Realtime-Server im Rahmen von Spielsitzungen betrieben werden. Je nachdem, wie Sie Ihre Spieleserverkapazität verwalten, können durch das Erstellen neuer Spielesitzungen zusätzliche Server-Instances aktiviert werden, für die Standardpreise für Amazon-GameLift-Instances berechnet werden.

  • Nein, wir berechnen nicht danach, wie Sie Ihr Spiel-Build hochladen. Sie zahlen für die Datenverarbeitungsressourcen und die Bandbreite, die Ihre Spiele tatsächlich nutzen, ohne monatliche oder jährliche Verträge.

Entwicklung

Instances und Flotten

  • Eine vollständige Liste der Amazon GameLift-Instances finden Sie auf unserer Preisseite.

  • Bis zu 50. Die Anzahl der Serverprozesse hängt von der Leistung ab, die Ihre Spielserver erfordern, und dem Instance-Typ, den Sie für Ihre Server ausgewählt haben. Wenn Sie Ihre Flotte einrichten, wählen Sie einen Instance-Typ aus und konfigurieren die Flotte so, dass immer die optimale Anzahl an gleichzeitigen Serverprozessen ausgeführt wird. Wenn Sie mehr Prozesse auf weniger Instances ausführen, können Sie Kosten sparen. Sie können Ihre Flotte auch so konfigurieren, dass mehrere Server-Builds oder Spielkonfigurationen auf jeder Instance ausgeführt werden.

  • Amazon GameLift bietet eine absolut flexible Datenverarbeitungsumgebung. Amazon GameLift-Instances ermöglichen Ihnen das Erhöhen oder Verringern der Kapazität innerhalb von Minuten, nicht Stunden oder Tagen. Sie können eine, Hunderte oder sogar Tausende Server-Instances gleichzeitig bereitstellen.

    Mit Amazon GameLift Target Tracking können Sie nahtlos genau die Kapazität bereitstellen, die zu dem jeweiligen geänderten Bedarf der Spieler passt. Bei Target Tracking handelt es sich um eine Auto Scaling-Funktion, mit der Sie ganz einfach in Form eines Prozentsatzes ein Ziel für verfügbare Spielsitzungen festlegen können. Dadurch schaffen Sie einen Puffer, damit Fluktuationen beim Datenverkehr der Spieler mühelos abgefangen werden können. Amazon GameLift erhöht oder verringert die Kapazität ganz nach Bedarf, um diesen Puffer an verfügbaren Spielsitzungen auf dem Stand des von Ihnen definierten Zielwerts zu halten und eine Anpassung an schwankende Lastmuster vorzunehmen. Auf diese Weise werden plötzliche Kapazitätsschwankungen minimiert. Weitere Informationen finden Sie im Auto Scaling-Abschnitt im Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.

    Sie können die Anzahl der Instances auch manuell über die Flottendetails-Seite in der Amazon GameLift-Konsole steuern.

  • Der richtige Instance-Typ hängt von der Serverleistung des Spiels und der Anzahl der Prozesse, die Sie gleichzeitig auf jeder Instance ausführen möchten, ab. Die wesentlichen Faktoren zur Bestimmung der richtigen Instance-Dimensionierung für Ihr Spiel sind die Datenverarbeitungsanforderungen Ihres Spiels, die Optimierung Ihres Spiele- und Netzwerkcodes und die maximale Anzahl Spieler. Ein Vorteil von Amazon GameLift ist die Zahlweise nach Instancestunde. So können Sie die Leistung Ihrer Anwendungen bequem und ohne große Kosten mit verschiedenen Instance-Gruppen und -Typen testen.

  • Amazon GameLift unterhält Aktivitätsmetriken. Wenn Sie eine Instance beenden, werden alle von Ihrem Spieleserver generierten und auf der Instance gespeicherten Daten gelöscht. Sie können Amazon GameLift allerdings anweisen, diese Datendateien bis zu sieben Tage lang nach Beenden der Instance beizubehalten und zu speichern.

  • Eine Flotte ist eine Gruppe aus Amazon GameLift-Instances in einer Region, die einen Build Ihres Spieleservers ausführt. Sie können wechselnde Spieleranforderungen ausgleichen, indem Sie die Anzahl der Instances in Ihrer Flotte erhöhen oder verringern. Eine Flotte ist für die Verwendung eines bestimmten Instance-Typs, für das Bereitstellen eines Builds und zum Ausführen eines oder mehrerer Serverprozesse auf jeder Instance konfiguriert.

  • Üblicherweise dauert es weniger als eine Stunde, um die Ressourcen zu erstellen, die für Ihr Spiel erforderlich sind – gemessen vom Zeitpunkt des Uploads der Binärdatei des Spiels bis zur vollständigen Bereitstellung und Verfügbarkeit für die Spieler. Die Größe der Binärdatei und die Anzahl der bereitzustellenden Instances beeinflussen die Dauer.

  • Ja. Sie können mittels Remote-Zugriff auf eine Flotte zugreifen, die sich in aktivierendem, aktivem oder fehlerhaftem Zustand befinden. Dies ist nützlich, um Fehler zu beheben, Spieleraktivitäten in Echtzeit zu analysieren oder Leistungsüberwachungs- oder Benchmarking-Tools einzusetzen. Sie können die Port-Einstellungen und Protokolle Ihrer Flotte über die AWS-Befehlszeilenschnittstelle (CLI) oder die Amazon GameLift-Konsole anpassen.

  • Ja, dank der Alias-Funktion von Amazon GameLift ist das Aktualisieren von Produktionsflotten ganz einfach. Ein Alias ermöglicht Ihnen das Umleiten von Traffic zu bestimmten Flotten, ohne dass der Endpoint Descriptor des Client geändert werden muss. Nach dem Erstellen einer neuen Produktionsflotte verweisen Sie über ein modifiziertes Alias von der alten auf die neue Flotte, sodass alle verbundenen Spieler nun auf die neue Flottenaliasfunktion umgeleitet werden.

    Genau andersherum gehen Sie vor, wenn Sie ein Problem bei einer neuen Flotte feststellen, z. B. ein Problem mit dem Code – dann verweisen Sie den Traffic über das veränderte Alias von der neuen auf die alte Flotte.

  • Amazon GameLift ist derzeit in den folgenden Regionen verfügbar: USA Ost (N. Virginia und Ohio), USA West (Oregon und N. Kalifornien), Zentralkanada (Montreal), Europa (Frankfurt), Europa (London und Irland), Europa (Paris), Europa (Stockholm), Europa (Mailand), Asien-Pazifik-Süd (Mumbai), Asien-Pazifik-Nordost (Seoul und Tokio), Asien-Pazifik-Südost (Singapur und Sydney), Asien-Pazifik (Hongkong), AWS China (Peking) Region, betrieben von Sinnet, Amazon Web Services China (Ningxia), betrieben von NWCD, Südamerika Ost (São Paulo), Naher Osten (Bahrain) und AWS Afrika (Kapstadt). Aktuelle Informationen zur Produkt- und Serviceverfügbarkeit finden Sie in der Tabelle zur globalen AWS-Infrastruktur:AWS Global Infrastructure-Regionentabelle.

  • USA Ost (Nordvirginia), USA West (Oregon), EU Mitte (Frankfurt), EU West (Irland), Asien-Pazifik Südost (Sydney) und Asien-Pazifik Nordost (Seoul und Tokio) sowie Amazon Web Services China (Peking) Region, betrieben von Sinnet, und Amazon Web Services China (Ningxia) Region, betrieben von NWCD. Ein von Sinnet betriebener Matchmaker in der Region AWS China (Peking) vermittelt nur Spieler in Flotten in der Region AWS China (Peking) und kann nur mit einer Warteschlange in der Region AWS China (Peking) verbunden werden. Wenn Sie einen FlexMatch-Matchmaker in einer der oben genannten Regionen hosten, sollten die gewählte Region möglichst nahe bei der Spielerpopulation liegen, die von dem Matchmaker bedient wird. Wir empfehlen außerdem, die Warteschlange für die Spielsitzung des Spielvermittlers in der gleichen Region wie den Spielvermittler zu platzieren. Weitere Informationen zu den verfügbaren FlexMatch-Regionen erhalten Sie in unserem Amazon GameLift-Entwicklerhandbuch.

  • Mit AWS Local Zones können Sie Amazon GameLift in der Nähe von mehr Endbenutzern einsetzen und ihnen mit sehr geringer Latenz Zugang zu den dedizierten Spielservern bieten, auf denen Ihre sitzungsbasierten Multiplayer-Spiele laufen. AWS Local Zones sind eine neue Art von AWS-Infrastruktur, die für die Ausführung von spielbezogenen Arbeitslasten entwickelt wurde, die eine Latenzzeit im einstelligen Millisekundenbereich erfordern, wie z.B. Remote-Echtzeitspiele und Augmented und Virtual Reality. Nicht jeder Kunde möchte sein eigenes Rechenzentrum vor Ort betreiben, während andere daran interessiert sein könnten, ihr lokales Rechenzentrum vollständig zu verlassen. Lokale Zonen bieten den Kunden alle Vorteile, die sie durch Datenverarbeitungsressourcen näher am Endverbraucher haben, ohne dass sie ihre eigene Rechenzentrumsinfrastruktur besitzen und betreiben müssen.

  • Local Zones für Amazon GameLift sind jetzt in 8 Metropolen in den Vereinigten Staaten verfügbar: Atlanta, Chicago, Dallas, Denver, Houston, Kansas City, Los Angeles, Phoenix und Nigeria.

  • Wir unterstützen die folgenden Instance-Typen in Local Zones für Amazon GameLift: C5d 2xlarge und R5d 2xlarge. 

Speicher

Technische Beschränkungen

Amazon GameLift Spot und FleetIQ

Amazon GameLift FleetIQ: großes Update jetzt allgemein verfügbar

  • Das Update für Amazon GameLift FleetIQ ermöglicht es Entwicklern, günstige Spieleserver-Workloads mit den eigenen Tools individuell nach Bedarf in die Cloud zu migrieren, unabhängig davon, ob weitere Amazon-GameLift-Funktionen übernommen werden. Sie profitieren auch weiterhin von bis zu 70 % Einsparungen im Vergleich zu anderen bestehenden On-Premises-Bereitstellungen. Verschieben Sie nach und nach Live-Spiele oder die Einführung neuer Spiele in die Cloud mit den Kosteneinsparungen von EC2-Spot-Instances, die nur mit Amazon GameLift FleetIQ möglich sind. Darüber hinaus unterstützt die Lösung jede Laufzeit oder jedes Betriebssystem, das aktuell auf EC2 läuft sowie diverse Instance-Typen und Regionen. Die Lösung wurde für eine Schritt-für-Schritt-Integration mit Ihren bestehenden Game-Back-Ends entwickelt. Sie sparen damit Kosten, erreichen eine schnellere Markteinführung und bieten Ihren Spielern eine zuverlässige Spielererfahrung.

  • Nein, Amazon GameLift FleetIQ ist Teil von Amazon GameLift. Es handelt sich hierbei um eine Funktion von Amazon GameLift, die neue Sitzungen auf Spieleservern bereitstellt, basierend auf Spielerlatenzen, Instance-Preisen und Spot-Unterbrechungsraten.

  • Dieses Update des Amazon-GameLift-FleetIQ-Features ist immer noch Teil von GameLift. Das Featureupdate verbessert die Flexibilität, mit der Spieleentwickler Amazon GameLift einführen und nutzen können. Bisher konnten Spieleentwickler nicht direkt über ihre EC2-Konsole auf Spieleserver zugreifen, die von Amazon GameLift verwaltet werden. Mit diesem Update für Amazon GameLift FleetIQ profitieren Spieleentwickler jetzt von den Vorteilen des FleetIQ-Algorithmus zur Suche von kostengünstigen Spot Instances. Diese EC2-Instances werden in ihre eigenen AWS-Konten verschoben. Mit Instances in ihren eigenen Konten können Sie Server-Workloads Schritt für Schritt und individuell nach Ihren Bedürfnissen entweder teilweise oder vollständig in die Cloud verschieben. Sie reduzieren dadurch sowohl die Kosten als auch Unterbrechungen von Spielesitzungen.

  • Letztes Jahr haben wir unsere Kunden befragt, was Amazon GameLift zu einer noch besseren Alternative zu On-Premise-Bereitstellungen machen würde. Kosteneinsparungen und eine niedrige Latenz waren Voraussetzung, doch eine höhere Flexibilität kristallisierte sich als allgemeiner Wunsch heraus. Unsere Kunden wollten ihre bestehenden Tools ohne die Spieleserver-Verwaltungsschicht von Amazon GameLift nutzen und wünschten sich mehr Kontrolle über die Verschiebung von Spielesitzungen in die Cloud.

  • Um Amazon GameLift FleetIQ zu verwenden, laden Sie einfach das AWS-SDK und die CLI herunter, und informieren Sie sich in der Dokumentation über die ersten Schritte.

  • Amazon GameLift FleetIQ ist in London, Irland, Seoul, Mumbai, Oregon, Nordkalifornien, Nordvirginia, Ohio, Kanada, Sao Paulo, Frankfurt, Singapur, Tokio, Sydney und Peking (zur Verfügung gestellt von Sinnet) verfügbar.

  • Bei allgemeiner Verfügbarkeit des Amazon-GameLift-FleetIQ-Updates zahlen Sie nur für das, was Sie nutzen. Amazon GameLift FleetIQ erhebt eine Gebühr auf Basis von den Gebühren für EC2-Instances unter Verwaltung von Amazon GameLift FleetIQ. Weitere Details finden Sie in der Preisseite.

  • Das neue FleetIQ-Update läuft auf der gleichen Hardware wie EC2, verwendet jedoch Spot, die freie Kapazität von EC2, um Ihnen Geld zu sparen (bis zu 70 % Einsparungen im Vergleich zu anderen bestehenden On-Premise-Bereitstellungen). FleetIQ ersetzt Spot-Instances, bei denen mit höherer Wahrscheinlichkeit Unterbrechungen von Spielesitzungen auftreten durch Instances, bei denen die Wahrscheinlichkeit geringer ist. Dieses Update kann außerdem verhindern, dass Instances, die Spiele hosten, durch die Standard-Auto Scaling-Gruppe nach oben skaliert werden.

Amazon GameLift FlexMatch

  • Amazon GameLift FlexMatch ermöglicht es Spieleentwicklern, FlexMatch eigenständig von Amazon GameLift-Spieleservern aus zu nutzen. Im Standalone-Modus können Spieleentwickler Matches mit FlexMatch bilden und auf einer beliebigen Spieleserver-Lösung hosten. FlexMatch wird im Standalone-Modus nach gesendeten Spielerpaketen und verbrauchten Matchmaking-Stunden abgerechnet. Für Entwickler, die Amazon-GameLift-Server verwenden, bleibt FlexMatch weiterhin gebührenfrei.

  • Bisher war Amazon GameLift FlexMatch nur für Entwickler verfügbar, die ihre Spiele auf Amazon-GameLift-Spieleservern hosten. Ab sofort ist Amazon GameLift FlexMatch für jeden verfügbar, egal ob die Spiele Peer-to-Peer, On-Premises oder auf Cloud-Compute-Primitives gehostet werden.

  • Spieleentwickler, die an bestehende On-Premise-Server oder andere Cloud-Plattformen gebunden sind, haben uns mitgeteilt, dass sie die Matchqualität, flexiblen Regeln und AWS-Skalierung von Amazon GameLift FlexMatch schätzen, aber ihre vorhandenen Spieleserver nutzen möchten.

  • Um FlexMatch im Standalone-Modus zu nutzen, setzen Spieleentwickler den Parameter "FlexMatchMode" in der CreateMatchmakingConfiguration API auf "STANDALONE" und abonnieren ein SNS-Thema. Wenn FlexMatch ein Match bildet, wird eine Ereignisbenachrichtigung an dieses SNS-Thema gesendet. Das Sitzungsmanagementsystem des Entwickler kann damit die Spieler auf ihre Server leiten.

  • Amazon GameLift FlexMatch als eigenständige Funktion ist in Seoul, Oregon, Nord-Virginia, Frankfurt, Dublin, Tokio, Irland, Sydney, Peking (betrieben von Sinnet) und Ningxia (betrieben von NWCD) verfügbar. 

  • Der Standalone-Modus von FlexMatch kostet 20 USD pro Millionen Spielerpakete und 1 USD pro Matchmaking-Stunde. FlexMatch zählt jedes Mal ein Spielerpaket , wenn Sie die Anfrage eines Spielers für eine Spielsitzung übermitteln. Dieses Paket enthält auch Spielerattribute, die zur Bewertung eines Spiels verwendet werden. Die Matchmaking-Stunden werden als die Dauer berechnet, die FlexMatch eine Matchmaking-Auswertung ausführt, aufgerundet auf die nächste 1 Mikrosekunde.

    Auf der Preisseite finden Sie weitere Einzelheiten.

Service Level Agreement (SLA)

Sonstiges

Kostenfreier Einstieg

  • Registrieren Sie sich für ein AWS-Konto, um sofort Zugriff auf das kostenlose AWS-Kontingent zu erhalten und in den Genuss der folgenden Vorteile zu kommen: 

    • 125 Stunden pro Monat Amazon GameLift c3.large, c4.large und c5.large (kombiniert) je nach Region für die Nutzung von Instances On-Demand, plus 50 GB EBS General Purpose SSD-Speicher
    • 15 GB Bandbreite pro Monat für ausgehenden Datenverkehr (für alle AWS-Services zusammengefasst)

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