全般
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Q:Amazon GameLift とは何ですか?
Amazon GameLift は、セッションベースのマルチプレイヤーゲーム専用のゲームサーバーをデプロイ、運用、スケーリングするためのマネージドサービスです。わずか数分でクラウド内に最初のゲームサーバーをデプロイできるため、ソフトウェアの開発で事前に必要な数千時間というエンジニアリング時間が節約され、デベロッパーがマルチプレイヤー機能を設計から削除する原因となることが多い技術的なリスクを低減できます。AWS の実証済みコンピューティング環境で構築されているため、Amazon GameLift を使用すると、プレイヤーの需要に合わせて高性能のゲームサーバーをスケールアップおよびスケールダウンできます。お客様にお支払いいただくのは使用したキャパシティーに対する料金のみであるため、ゲームのアイデアを思い付いたばかりの段階でも、数百万人のプレイヤーがいるゲームを稼働する場合でも使用開始できます。
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Q:Amazon GameLift の使用に適しているのは、どのようなタイプのゲームジャンルですか?
Amazon GameLift は、ほとんどのマルチプレイヤーゲームのジャンルに適しています。
Amazon GameLift は、指定した期間内にゲームセッションが開始および終了するマルチプレイヤーゲーム向けに設計されています。ファーストパーソンシューティングゲーム、MOBA、格闘ゲーム、レースゲーム、スポーツゲームといったジャンルのマルチプレイヤーゲームです。
Amazon GameLift リアルタイムサーバーは、プレビュー中の新機能ですが、少量のデータをプレイヤー間で共有し、複雑性の低いシミュレーションを行う、こういったセッションベースのマルチプレイヤーゲームに最適です。これらの属性は、カードゲーム、モバイル版マッチ 3 パズル、リアルタイム戦略、ロールプレイング、ターン制戦略ゲームのようなジャンルのゲームで典型的なものです。
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Q:Amazon GameLift は、ファーストパーソンシューティングゲームのようなレイテンシーを許容できないゲームにも利用できますか? Amazon GameLift を使うと、ゲームのレイテンシーは増加しますか?
Amazon GameLift はレイテンシーを許容できないゲームに適するように設計されています。Amazon GameLift を使うことによってゲームプレイ中にレイテンシーが増加することはありません。
ゲームセッションに参加すると、ゲームクライアントと Amazon GameLift サービスの通信が行われてプレイヤースロットが予約され、接続の詳細が受信されます。このステップには最大で数秒かかることがあります。しかし、プレイヤーがゲームサーバーに接続されると、すべてのプレイヤーとサーバー間の通信はゲームクライアントとゲームサーバー間で直接行われます。ゲームプレイ中に生じるレイテンシーは、プレイヤーのインターネット接続とゲームサーバーへの物理的距離に応じて異なります。プレイヤーにできるだけ近いリージョンにゲームサーバーを配置することで、レイテンシーをさらに削減できます。Amazon GameLift は北米、欧州、アジア、南米、オーストラリアの複数のリージョンをサポートしているため、プレイヤーにとって最適な場所を選んでゲームサーバーをデプロイできます。
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Q.フリートとは何ですか?
フリートとは、1 つのリージョン内でゲームサーバーの 1 つのビルドを実行しているコンピューティングインスタンスのセットのことです。Amazon GameLift フリートと Amazon GameLift Anywhere フリートの 2 種類のフリートがあります。Amazon GameLift Anywhere フリートは、インスタンスと呼ばれるフルマネージドの Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) の仮想コンピューティングマシーンのセットとして、ホスティングリソースを表します。Amazon GameLift Anywhere Fleet は、お客様が管理する一連のサーバーの形式でホスティングリソースを表します。フリート内のインスタンスまたはお客様が管理するハードウェアの数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行うことができます。
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Q.Amazon GameLift Anywhere とは何ですか?
Amazon GameLift を使用して、環境 (オンプレミスまたはクラウド) 内のどこかにあるハードウェアを Amazon GameLift ゲームホストに統合できます。Amazon GameLift Anywhere は、オンプレミスまたはクラウドのハードウェアを Amazon GameLift Anywhere フリートの Amazon GameLift に登録するために使用される、コンピューティングタイプ Anywhere を導入します。Anywhere と Amazon EC2 Fleet をマッチメイカーおよびゲームセッションキューに統合して、ハードウェア全体のマッチメイキングやゲーム配置を 1 か所で管理することができます。
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Q.Amazon GameLift Anywhere の開始方法
開始するにはドキュメントをご覧ください。
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Q.Amazon GameLift Anywhere を使用するための最小要件は何ですか?
Amazon GameLift Server SDK の最新版をダウンロードする必要があります。こちらのリンクを使用して SDK をダウンロードできます。
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Q.Amazon GameLift Server SDK の以前のバージョンを使用しているとどうなりますか?
Amazon GameLift Anywhere を有効にするには、移行を行う必要があります。こちらのリンクをクリックして、現在の Amazon GameLift プロジェクトを移行して更新された SDK を使用する方法の詳細をご確認ください。
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Q.Amazon GameLift Anywhere のコストはどのくらいですか?
配置された各ゲームセッションと、サーバープロセスの接続時間ごとに料金がかかります。ゲームサーバーソフトウェアビルドを実行できるハードウェアでゲームセッションをホストする API 要求が成功すると、ゲームセッションが配置されます。サーバープロセス接続時間は、GLA に登録されたゲームサーバー上の単一のコンピューティングプロセスによる 1 回の接続時間として定義されます。詳細については、料金表をご覧ください。
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Q.Amazon GameLift Anywhere には無料利用枠がありますか?
はい。Amazon GameLift Anywhere には、すべてのコントロールプレーンリージョンで、アカウントごとに 1 年間、合計 3,000 のゲームセッション場所と 1 か月につき 500,000 分のサーバー接続時間が含まれています。詳細については、料金表をご覧ください。
請求
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Q:Amazon GameLift のコストはどれくらいですか?
お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。詳しくは、こちらの料金表ページをご覧ください。
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Q:Amazon GameLift のゲームの請求対象期間はいつからいつまでですか?
請求は、お客様が Amazon GameLift キャパシティーを割り当てて、Amazon GameLift によってお客様のゲームのサーバーバイナリが各インスタンスで最初に起動されたときに開始されます。請求はインスタンスの停止時に終了します。 Windows と Linux インスタンスはともにインスタンス秒単位で請求され、インスタンスごとの最低料金は 1 分です。
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Q.FlexMatch の使用に追加料金は発生しますか?
いいえ。直接発生することはありません。ただし、FlexMatch を使用してマッチングが成功すると、自動的に新しいゲームセッションが作成されます。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。スタンドアロンモードで FlexMatch を使用すると、プレーヤーパッケージとマッチメイキングの消費時間に基づいて料金が発生します。詳細については、料金表をご覧ください。
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Q:コンピューティングコストの 70% 削減は、計算されたコロケーション環境と比べてどういうものですか?
コロケーション環境でサーバーを運営することに比べ、スポットインスタンスと Auto Scaling を備えた Amazon GameLift はコンピューティングコストを最大 70% 削減します。動画で詳細を見るか、下記のサンプルコストの比較を参照してください。
AWS 総所有コスト (TCO) 計算ツールを使ってコロケーション環境でゲームサーバーを運営するコストを見積もってみてください。
この例では、米国東部 (バージニア北部) で Linux をオペレーティングシステムとして用いて、サーバーに 2 つの CPU コアとメモリ 3GB として計算しました。需要ピーク時には 2,500 個のインスタンスを実行する必要があると仮定しました。これらの入力で計算すると、3 年間の総コンピューティングコストは約 450 万 USD、1 か月当たりでは約 125,000 USD となります。
次に、Amazon GameLift での類似の構成を選んでみます。c4.large インスタンスに 2 つの CPU コアとメモリ 3GB が必要です。
ここで、Amazon GameLift スポットインスタンスを用いた場合の節約額を計算します。スポット料金は一日の中で変動しますが、目安として Linux を実行している Amazon GameLift スポットインスタンスはオンデマンドインスタンスに比べて平均して 70% 安くなります。c4.large インスタンスの米国東部 (バージニア北部) での料金は 1 時間あたり 0.127 USD です。経験則からすると、スポットインスタンス料金は 0.04 USD となります。1 か月間 (30 日を仮定) 毎日 24 時間 2,500 個のインスタンスを実行するとオンデマンドでの料金は 1 か月間で 229,000 USD となりますが、スポットインスタンスでは 1 か月間で、わずか 72,000 USD となります。従って、スポットインスタンスではコロケーションに比べて 42% 節約できることになります。
ただし、プレイヤーのトラフィックの変動を考慮すると、たいていのゲームは毎日 24 時間ピーク容量を必要とするわけではありません。現在のプレイヤーの需要に基づいて変動する容量ニーズを自動的に取り扱うために、Amazon GameLift は 1 日の中でインスタンス数を自動的に上下にスケーリングさせます。毎日の需要が実際にどう変動するかを予見することは困難ですが、毎日の平均はピーク容量の 50% と見積もりました。Auto Scaling を用いると、コストは 1 か月あたり 36,000 USD をやや下回るようになります。
コロケーションのソリューションで計算した 125,000 USD に比べると、節約額は 89,000 USD、つまり 71% となります。ただし、この計算にはデータ転送のコストは入っていません。データ転送料金はゲームサーバーとゲームクライアント間のトラフィックで発生します。インバウンドデータ転送は無料です。AWS の他のサービスやリージョンへのアウトバウンドデータ転送の料金については、データ転送料金をご覧ください。
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Q.Amazon GameLift リアルタイムサーバーを使用すると、追加料金は発生しますか?
いいえ。Amazon GameLift リアルタイムサーバーが、ゲームセッションのコンテキスト内で実行されることにご注意ください。お客様がゲームサーバーのキャパシティーを管理する方法に応じて、新しいゲームセッションの作成によって追加のサーバーインスタンスがトリガーされる場合があります。このため、標準の Amazon GameLift インスタンス料金が発生します。
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Q.ゲームセッションを Amazon GameLift にデプロイする際に、仮想マシンベースの環境とコンテナ環境を使用する場合のコストに違いはありますか?
いいえ、ゲームビルドのアップロード方法に基づいて請求されることはありません。お客様にお支払いいただくのは、ゲームで実際に使用するコンピューティングリソースと帯域幅の料金のみです。月単位や年単位の契約は必要ありません。
開発
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Q:Amazon GameLift の使用を開始するにはどうすればよいですか?
まず、AWS SDK と Amazon GameLift Server SDK を使用して Amazon GameLift をゲームクライアントとサーバーに統合します。次に、ゲームサーバーをお客様の AWS アカウント内の Amazon GameLift にアップロードし、Amazon GameLift コンソールを使用してコンピューティングリソースのフリートをセットアップし、ゲームをデプロイします。プレイヤーが接続されると、Amazon GameLift コンソールを通してフリートをモニタリングできます。また、AWS SDK を使用して、Amazon GameLift をアイデンティティやマッチメイキングといったカスタムのゲームサービスと統合することもできます。
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Q:Amazon GameLift のテストに使用できるサンプルゲームはありますか?
サンプルゲームを使用して Amazon GameLift をすぐにテストできます。Amazon Lumberyard をダウンロードして、MultiplayerSample というサンプルのマルチプレイヤープロジェクトを入手し、Amazon GameLift を評価およびテストできます。
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Q:Amazon GameLift を別のゲームエンジンと一緒に使用できますか?
はい。Amazon GameLift では、Open 3D Engine、Unreal Engine、Unity、カスタムの C# および C++ ゲームエンジンがサポートされています。エンジンの統合に関する詳細については、「Amazon GameLift デベロッパーガイド」をご覧ください。
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Q:Amazon GameLift では、どのサーバーオペレーティングシステムとプログラミング言語がサポートされていますか?
Amazon GameLift は、Unity と Unreal Engine の両方にゲームエンジンプラグインを提供しています。C++、C#、Go プログラミング言語で記述されたカスタムゲームエンジン用のサーバー SDK もあります。Amazon GameLift では、Windows Server 2016 および Amazon Linux 2023 で稼働するゲームサーバーがサポートされています。Amazon GameLift リアルタイムサーバーでは、サーバーロジックをカスタマイズするため、JavaScript がサポートされています。Amazon Linux 2 のサポートは 2025 年 6 月 30 日に終了します。詳細については、Amazon GameLift Linux Server に関するよくある質問をご覧ください。
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Q.Amazon GameLift では、どのクライアントデバイスとプログラミング言語がサポートされていますか?
Amazon GameLift では、Android、FireOS、iOS、Mac、PC、PlayStation 4、Xbox One などの主要なゲームプラットフォームを対象にしたゲームの構築をサポートしています。ゲームクライアントおよびゲームサービス (マッチメイキングや認証など) では、AWS SDK 内の Amazon GameLift の機能を使用して、Amazon GameLift サービスと通信することやゲームにプレイヤーを参加させることができます。AWS SDK は、C++、Java、.NET (C#)、Go、Python、Ruby、PHP、JavaScript、その他の主な言語で利用できます。
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Q:プレーヤーが Amazon GameLift のゲームサーバーにアクセスするには、管理者の認証が必要ですか?
いいえ。管理者がプレーヤーを認証する必要はありません。ただし、各ユーザーに一意の非特定個人プレイヤー ID を指定するように求められます。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドの「ゲームクライアントの統合」セクションを参照してください。ゲームクライアントは、AWS 認証情報を使用して Amazon GameLift のサーバーで認証される必要があります。AWS 認証情報をセットアップして設定する方法の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。
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Q:Amazon GameLift を Xbox Live、Steam、PlayStation Network などのプラットフォームサービスと共に使用できますか?
はい。Amazon GameLift はオープンウェブ標準に構築されており、すべての一般的なゲームプラットフォームと互換性があります。
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Q:ゲームサーバー用に Amazon GameLift が提供するデバッグツールは何ですか?
問題を検出して調査するために、ゲームサーバーのパフォーマンスメトリクスとヘルスメトリクスを追跡できます。Amazon GameLift コンソールの [Events] タブからフリート作成ログをダウンロードすることで、ビルドの抽出、インストール、および実行時検証を実行中のフリートをデバッグできます。また、ステータス検査、デバッグ問題、またはデバッグツールの接続までのフリートでは個々のインスタンスにリモートでもアクセスできます。インスタンスにリモートアクセスするには、Windows Remote Desktop for Windows または SSH Linux のいずれかを使用できます。また、Amazon GameLift Local を使用して、Amazon GameLift API のサブセットをエミュレートすれば、ゲームサーバーコードを開発用マシンでローカルでデバッグすることもできます。デバッグおよび Amazon GameLift Local の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーを参照してください。
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Q:Amazon GameLift ではオペレーションのモニタリングとアラームのツールが用意されていますか?
Amazon GameLift コンソールには、プレイヤーの状況を把握するために役立つリアルタイムのダッシュボードがあります。また、Amazon CloudWatch を使用して、Amazon GameLift のリソースすべてをモニタリングして緊急の問題に対処することもできます。CloudWatch を使用すると、一目でわかるダッシュボードを作成してオペレーションアラームを設定し、プレイヤーに影響を与える前に問題を特定できます。Amazon GameLift メトリクスは、フリートが有効である限り、CloudWatch で自動的に利用できます。CloudWatch メトリクスに関する詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。
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Q: Amazon GameLift Local とは何ですか?
クライアント側のデバッグツールである Amazon GameLift Local では、Amazon GameLift API のサブセットがローカルの開発用マシンでエミュレートされます。Amazon GameLift Local を使用すれば、利用料金が発生することなく、数秒でコードの変更を確認できます。Amazon GameLift Local は、Amazon GameLift Server SDK のダウンロードにパッケージ化されており、Windows デスクトップおよび Linux デスクトップで使用できます。使用する際はネットワーク接続を必要としません。Amazon GameLift Local の詳細については、デベロッパーガイドを参照してください。
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Q: Amazon GameLift Local を使用してビルドのアップロード、フリートの作成、オートスケーリングのルール設定をシミュレートできますか? Amazon GameLift Local を自分のサーバーで使用して自分のゲームをホストできますか?
いいえ。クライアント側のデバッグツールである Amazon GameLift Local では、ゲームの作成、プレイヤーの接続、ゲームサーバーの変更に対するテストに必要な GameSession および PlayerSession のクライアント API のみがエミュレートされます。Amazon GameLift Local では、本番環境でお客様のゲームをホストするために必要な追加の Amazon GameLift Client API (フリート、ビルド、エイリアス、スケーリングポリシーなど) はエミュレートされません。
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Q: Amazon GameLift Local を再配布できますか?
いいえ。Amazon GameLift Local はテストおよびデバッグ目的のみに使用するものであり、本番環境、お客様のデバイス、クラウドインフラストラクチャにデプロイするものではありません。
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Q:ログはリアルタイムで収集されますか?
フリートレベルで集計されたデータは、通常、Amazon GameLift コンソールで収集から 10 分間利用できます。サーバーレベルで集計されたデータは、通常、収集から 5 分間利用できます。
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Q:プレイヤーが参加するゲームセッションの検索をどのようにサポートできますか?
Amazon GameLift では、特徴ごとにゲームセッションをフィルターおよびソートできるように、プレイヤーにとって役立つ検索機能を提供しています。ゲームセッション年齢、現在のプレーヤー人数、最大プレーヤー人数、オープンスロット、または独自のカスタムゲームプロパティといった属性でゲームセッションをフィルターおよびソートできます。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。
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Q:Amazon GameLift にはどのようなマッチメイキングの機能がありますか?
Amazon GameLift のマッチメイキングのプラットフォームには、FlexMatch とゲームセッションキューの両方が含まれています。FlexMatch により、定義したルールに基づいてプレーヤーをマッチングできます。FlexMatch を使用して、マッチングクオリティーやプレーヤー待機時間のバランスを取りながら、プレーヤーをグループ化するルールセットを設定できます。FlexMatch の結果は自動的にゲームセッションキューに供給されます。このため、AWS の幅広いグローバル展開を利用して可能な限り最小のレイテンシーでプレーヤーがゲームに参加できるとともに、各プレーヤーの場所に基づいたマッチングに合わせて、利用可能な最も近いゲームサーバーを賢く選択できます。FlexMatch とゲームセッションキューの詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドをご覧ください。
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Q:FlexMatch を使用せずにゲームセッションキューを使用できますか?
はい。お客様独自のマッチメイキングシステムを使用する場合、定義したどのゲームセッションキューにもマッチングの結果を供給できます。
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Q:FlexMatch のルールセットを作成した後に編集できますか?
いいえ。一度 FlexMatch のルールセットを作成すると、そのルールは変更できません。ルールセットを変更するには、そのルールセットのクローンを作成し、新しい名前を付けてから変更を作成する必要があります。ライブマッチメイカーのルールセットを変更するには、古いルールセットではなく新しいルールセットを使用するようにマッチメイカーの設定を更新します。ルールセットは 1 つ以上のライブマッチメイカーで使用される場合があるため、この制限によってライブの本番システムに予期しない影響を与えずに済みます。
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Q:セキュリティ分析や運用のトラブルシューティングのために自分のアカウントで実行された Amazon GameLift API 呼び出しの履歴を取得できますか?
はい。自分のアカウントで実行された Amazon GameLift API コールの履歴を受信するには、AWS マネジメントコンソールで CloudTrail を有効にします。
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Q:利用できるサポートにはどのようなものがありますか?
すべてのお客様は、ドキュメント、チュートリアル、およびフォーラムを利用できます。AWS プレミアムサポートパッケージでは、さらにサポートを受けられます。
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Q.コンテナを使用してビルドを作成してデプロイできますか?
Amazon GameLift は、コンテナ化されたゲームサーバーの開発ライフサイクル全体をサポートし、Amazon GameLift インスタンスのオンプレミス、クラウド、またはハイブリッド環境全体で一貫した安全なデプロイを可能にします。コンテナはランタイム環境全体、つまりゲームサーバーの実行に必要なすべてのコード、依存関係、設定ファイルをパッケージ化します。開発者はローカルマシン間でゲームサーバーのビルドをシームレスに移動して、オンプレミスまたはクラウドでのテスト、ステージング環境、本番環境へのデプロイを行うことができます。Amazon GameLift インスタンスを使用すると、物理的なハードウェアを維持しなくても、プレイヤーの需要に合わせてコンピューティングリソースをすばやくスケールアップまたはスケールダウンできます。
インスタンスとフリート
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Q:Amazon GameLift でサポートされるのは、どのインスタンスタイプですか?
すべての Amazon GameLift インスタンスの一覧については、料金ページを参照してください。
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Q:1 つの Amazon GameLift インスタンスでいくつのサーバープロセスを実行できますか?
最大 50 個です。サーバープロセス数は、ゲームサーバーのパフォーマンス要件およびフリートに選択するインスタンスタイプによって異なります。フリートを設定するとき、インスタンスタイプを選択し、フリートを最適な数のサーバープロセスで同時に実行するように設定します。より多くのプロセスを少ないインスタンスで実行することで、コストを減らせます。また、フリートを各インスタンスで複数のサーバービルドまたはゲーム構成を実行するように設定できます。
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Q:Amazon GameLift フリートからの新しいインスタンスの追加または削除はどれくらい迅速に行えますか?
Amazon GameLift では真に伸縮自在なコンピューティング環境が提供されます。Amazon GameLift インスタンスを使用すれば、数分以内にキャパシティーを増減できます。数時間あるいは数日かかることはありません。1 個、数百個、または数千個のサーバーインスタンスさえ、同時にプロビジョニングできます。
Amazon GameLift Target Tracking を使用すると、プレイヤーの需要の変化に対応するために必要なキャパシティーをシームレスに実現できます。Target Tracking は Auto Scaling 機能です。これは、使用可能なゲームセッションのターゲットをパーセントで指定し、プレイヤートラフィックの変動に対応するためのバッファを作成するものです。使用可能なゲームセッションのバッファが指定したターゲット値に保たれるよう、必要に応じてキャパシティーの追加や削除が Amazon GameLift によって実行され、負荷の変動パターンに合わせた調節が実行されます。こうして、キャパシティーの急激な変動が最小限に抑えられます。詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドの「Auto Scaling」セクションを参照してください。
インスタンスの数は、Amazon GameLift コンソールにあるフリートの詳細ページから手動で制御することもできます。
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Q:ゲームに最適なインスタンスタイプを選択するにはどうすればよいですか?
最適なインスタンスタイプは、ゲームサーバーのパフォーマンスおよび各インスタンスで同時に実行するよう計画しているサーバープロセス数によって異なります。必要なインスタンスのサイズを決定する主な要素には、ゲームでの計算の複雑さ、ゲームやネットワークコードの最適化の状況、プレイヤーの最大数があります。Amazon GameLift の利点の 1 つは、使用した分のみお支払いいただくということです。これにより、ゲームのパフォーマンスをさまざまなインスタンスファミリーやタイプで便利かつ低コストにテストできます。
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Q:Amazon GameLift インスタンスが終了すると、自分のデータはどうなりますか?
Amazon GameLift では、アクティビティのメトリクスが保持されます。インスタンスを削除すると、ゲームサーバーで生成され、インスタンスに保存されたすべてのデータが失われます。しかし、Amazon GameLift でこのデータファイルがインスタンスの削除後最大 7 日間保持および保存されるように設定できます。
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Q:フリートとは何ですか?
フリートとは、1 つのリージョン内でゲームサーバーの 1 つのビルドを実行している Amazon GameLift インスタンスセットのことです。フリート内のインスタンス数を増減することで、プレイヤーの需要の変化に対応できます。1 つのフリートを設定して、特定のインスタンスタイプの使用、ビルドのデプロイ、各インスタンスでの 1 つまたは複数のサーバープロセスの実行を行うことができます。
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Q:フリートの作成にはどのぐらい時間がかかりますか?
ゲームを稼働するのに必要なリソースをセットアップする場合、ゲームのバイナリをアップロードした時点から、デプロイがすべて完了し、プレイヤーがアクセスできるようになるまでにかかる時間は、通常 1 時間未満です。ただし、この時間は、バイナリのサイズと、デプロイするインスタンスの数によって変わります。
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Q:フリートとインスタンスにはリアルタイムでアクセスできますか?
はい。起動ステータス、アクティブステータス、またはエラーステータスのフリートのインスタンスにリモートアクセスできます。これはデバッグ、プレイヤー活動のリアルタイム検査、またはパフォーマンス監視やベンチマーキングツールへの接続に便利です。フリートのポート設定およびプロトコルの変更は、AWS コマンドラインインターフェイス (CLI)、または Amazon GameLift コンソールのいずれかを使用して実行できます。
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Q:Amazon GameLift では、使用中の本番用フリートを更新することや、フリートに問題があった場合に以前のフリートに戻すことができますか?
はい。Amazon GameLift にはエイリアス機能があり、本番用フリートを簡単に更新できます。エイリアスを使うと、クライアントのエンドポイント記述子を変更することなく、フリートへのトラフィックを誘導できます。新しい本番用フリートを作成した後、古いフリートではなく作成した新しいフリートを指定するようにエイリアスを編集することにより、接続しているすべてのプレイヤーが今後は新しいフリートエイリアスにルーティングされます。
同様に、フリートで問題を発見した場合 (ゲームコードで問題が見つかった場合など)、新しいフリートから古いフリートにトラフィックをリダイレクトするようエイリアスを編集できます。
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Q:Amazon GameLift を利用できるのはどのリージョンですか?
現在、Amazon GameLift は、米国東部 (バージニア北部およびオハイオ)、米国西部 (オレゴンおよび北カリフォルニア)、カナダ中部 (モントリオール)、欧州中央 (フランクフルト)、欧州西部 (ロンドンおよびアイルランド)、欧州 (パリ)、欧州 (ストックホルム)、欧州 (ミラノ)、アジアパシフィック南部 (ムンバイ)、アジアパシフィック北東部 (ソウルおよび東京)、アジアパシフィック南東部 (シンガポールおよびシドニー)、アジアパシフィック (香港)、Amazon Web Services 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用)、Amazon Web Services 中国 (寧夏) リージョン (NWCD が運用)、南米東部 (サンパウロ)、中東 (バーレーン)、および AWS アフリカ (ケープタウン) の各リージョンで利用できます。各リージョンで利用できる製品やサービスに関する最新の情報については、AWS グローバルインフラストラクチャの製品およびサービス一覧 (リージョン別) を参照してください。
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Q:FlexMatch マッチメイカーを配置できるのはどの AWS リージョンですか?
米国東部 (バージニア北部)、米国西部 (オレゴン)、欧州中部 (フランクフルト)、欧州西部 (アイルランド)、アジア太平洋南東部 (シドニー)、アジア太平洋北東部 (ソウルと東京)、アマゾン ウェブ サービス中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用)、およびアマゾン ウェブ サービス中国 (寧夏) リージョン (NWCD が運用) です。AWS 中国 (北京) リージョン (Sinnet が運用) に位置するマッチメイカー は、AWS 中国 (北京) リージョンのフリートにのみプレイヤーを配置し、AWS 中国 (北京) リージョンにあるキューにのみ関連付けることができます。FlexMatch マッチメイカーをホストするために上記のリージョンの 1 つを選択する場合、マッチメイカーでサービスが提供されるプレーヤー人口にできるだけ近いリージョンを選択するようお勧めします。また、マッチメイカーのゲームセッションキューをマッチメイカーと同じリージョンに配置することもお勧めします。FlexMatch のリージョンの可用性の詳細については、Amazon GameLift デベロッパーガイドを参照してください。
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Q: AWS Local Zones とは何ですか?
AWS Local Zones は、セッションベースのマルチプレイヤーゲームを実行している専用のゲームサーバーへの非常に低いレイテンシーのアクセスを提供し、より多くのエンドユーザーの近くで Amazon GameLift を使用することができます。AWS Local Zones は、リモートリアルタイムゲームや拡張現実や仮想現実など、1 桁ミリ秒単位のレイテンシーを必要とするゲーム関連ワークロードを実行するために設計された新しいタイプの AWS インフラストラクチャです。どのお客様も自社のオンプレミスデータセンターを運用したいと考えているわけではありませんが、ローカルデータセンターを完全になくしたいと考えるお客様もいるかもしれません。Local Zones を使用すれば、独自のデータセンターインフラストラクチャを所有および運用する必要なく、エンドユーザーにより近いコンピューティングリソースリソースを持つことから得られるあらゆる利点を享受することができます。
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Q: Local Zones を現在利用できる場所はどこですか?
Amazon GameLift の Local Zones は、現在、米国の 8 つの都市 (アトランタ、シカゴ、ダラス、デンバー、ヒューストン、カンザスシティ、ロサンゼルス、フェニックス) とナイジェリアで利用可能です。
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Q: AWS Local Zones ではどのようなインスタンスタイプをサポートしていますか?
Amazon GameLift の Local Zones では、以下のインスタンスタイプに対応しています: C5d 2xlarge と R5d 2xlarge。
ストレージ
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Q:ビルドカタログとは何ですか?
ビルドカタログとは、Amazon GameLift にアップロードしたことのあるサーバービルドすべてのレコードです。準備完了状態のビルドは、フリートの作成のためにいつでも利用できます。
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Q:ビルドカタログに保存できるビルドの数には制限がありますか?
ビルドカタログに保存できるビルドは、最大で 1,000 個、または 100 GB の容量分までです。
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Q:Amazon GameLift で、インスタンスごとに利用できるストレージはどれくらいですか?
Amazon GameLift では、インスタンスごとに EBS 汎用 (SSD) ボリュームを 50 GB 利用できます。
運用上の制限
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Q:作成できるフリートの数には制限がありますか?
はい。デフォルトでは、リージョン当たりのフリートの数は 20 個に制限されています。ただし、フリートを追加する必要がある場合には、増加をリクエストするためにお問い合わせください。
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Q:フリートごとに利用できるインスタンス数の上限はありますか?
いいえ。AWS アカウントの制限内であれば上限はありません。
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Q:Amazon GameLift で実行できるインスタンスの数には制限がありますか?
はい。Amazon GameLift で実行できるインスタンスの数は、お客様の AWS アカウントで利用できるインスタンス数によって決まります。この上限を引き上げる必要がある場合は、Amazon GameLift コンソール内のサービスの制限ページから行えます。
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Q:ゲームセッションごとにサポートできるプレイヤー数の上限はありますか?
はい。ゲームセッションごとのプレーヤー数の上限は 200 人です。ただし、ゲームセッションごとにさらにプレイヤーが必要な場合は、増加をリクエストするためにお問い合わせください。
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Q.インスタンスごとにサポートできるプレーヤー数の上限はありますか?
いいえ。インスタンスごとのプレーヤー数の上限は、主にお客様のゲームの設計とコードによって決まります。
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Q:フリートごとにサポートできるプレーヤー数の上限はありますか?
いいえ。
Amazon GameLift スポットと FleetIQ
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Q:Amazon GameLift スポットと FleetIQ とは何ですか?
Amazon GameLift スポットインスタンスは、不使用の AWS コンピューティング容量に、オンデマンドの料金に比べて、最大 70% の割引料金でアクセスを提供します。ただし、AWS がその容量を再び必要とする場合は、AWS が 2 分間前に通知をしてスポットインスタンスを中止することがあります。この通知期間に、これらのインスタンス上で実行しているゲームを移行するか、シャットダウンできます。プレイヤーのレイテンシー、インスタンス価格、およびスポット中断率に基づいて、新しいセッションをゲームサーバーに配置する Amazon GameLift の新機能である FleetIQ を使用して、ゲームサーバーの可用性を高めながら、これらのコスト節約を達成できます。
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Q:Amazon GameLift スポットインスタンスを使うべき理由は何ですか?
最大 90% 節約しながら、Amazon GameLift オンデマンドインスタンスと同じハイパフォーマンスのハードウェアを使用できます。サーバーの可用性を少し減らすことを許容すれば、オンデマンドインスタンスのみを用いる場合に比べて大きな節約ができます。
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Q:Amazon GameLift スポットを使うとどれだけ節約できますか?
Amazon GameLift スポット料金は、各リージョンでの各インスタンスタイプに対するその時点での需要と供給に応じて変動します。スポットインスタンス料金は Amazon で設定され、長期の需要と供給応じて、スポットインスタンス容量に合わせて緩やかに調整されます。しかし、Amazon GameLift スポット料金が Amazon GameLift オンデマンド料金を超えることはありません。Amazon GameLift コンソールでは、3 ヶ月間の料金履歴と、各インスタンスタイプとリージョンに対する Amazon GameLift スポットに対する節約データをご覧になれます。
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Q.Amazon GameLift スポットインスタンスの使用に関するベストプラクティスはどのようなものですか?
まず、Amazon GameLift Queue を複数のフリートで、同じスポットインスタンスファミリー (C4.large、C4.xlarge など) で複数の AWS リージョンにまたがる異なるサイズに基づいてセットアップしてください。ゲームセッションの配置に当たって、FleetIQ はまずプレイヤーのレイテンシーデータを用いてレイテンシーが最小となるリージョンを選択し、次いでゲームセッションを最低の料金と最小の中断頻度のフリートに配置します。Amazon GameLift Queue は、設定された各リージョンでオンデマンドフリートも含む必要があります。FleetIQ はまずリージョン中のスポットフリートへのゲームセッションの配置を優先し、次いで高い可用性を維持するために必要のある場合はオンデマンドフリートに移行します。その他のベストプラクティスは、デベロッパー用ドキュメントをご覧ください。
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Q:Amazon GameLift スポットインスタンスが終了警告を受け取った場合は何が起こりますか?
AWS が時としてより多くの容量を必要とするとき、Amazon GameLift スポットインスタンスの内のいくつかは 2 分以内にゲームサーバーがシャットダウンされなければならないという警告を受け取ります。これが起こった場合、警告期間中に移行するか、アクティブなゲームセッションをシャットダウンしてください。プレイ中のゲームに対して同じ量の利用可能容量を維持するため、FleetIQ は別のスポットインスタンスタイプを用いるか、オンデマンドインスタンスを用いて、自動的に同じリージョンで新しいサーバーを起動します。
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Q:Amazon GameLift は、Amazon GameLift スポットと FleetIQ を使用する場合の終了率を保証していますか?
いいえ。FleetIQ は終了の可能性を最小に抑えます。
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Q:ゲームがアクティブな場合に、FleetIQ はどのようにしてインスタンスが終了される可能性を最小に抑えるのですか?
FleetIQ はスポット中断レートを追跡し、このデータを用いて中断頻度の低いインスタンスに自動的にゲームを配置します。
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Q:スポットインスタンスの実行中に Amazon GameLift スポット料金が変わった場合、どのように課金されますか?
スポットインスタンスが実行中は、毎時の初めに設定された料金をお支払いただきます。
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Q:Amazon GameLift スポットインスタンスの利用履歴や請求額をどこで確認できますか?
AWS マネジメントコンソールで詳細な請求レポートを入手できます。これには、すべてのスポットインスタンスの開始時刻と終了/停止時刻が記載されています。
Amazon GameLift FleetIQ - メジャーアップデートが正式リリースされました
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Q:Amazon GameLift FleetIQ で行われた最新の更新は何ですか?
Amazon GameLift FleetIQ への更新により、デベロッパーは低価格のゲームサーバーワークロードを独自のペースと独自のツールでクラウドに移行できるようになります。この際、他の Amazon GameLift 機能を導入する必要はありません。既存のオンプレミスでのデプロイに比べて最大 70% のコストを削減できることに変更はありません。Amazon GameLift FleetIQ でのみ可能な EC2 スポットインスタンスのコスト削減により、ライブゲームを徐々に移行したり、新しいゲームをクラウドにリリースしたりできます。さらに、現在 EC2 で稼働するすべてのランタイムまたは OS のほか、多くのインスタンスタイプとリージョンにも対応しています。既存のゲームバックエンドへ徐々に統合し、コストを節約し、商品化までの時間を短縮し、信頼できるプレイヤー体験を提供するよう設計されています。
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Q.Amazon GameLift FleetIQ は Amazon GameLift とは別のものですか?
いいえ、Amazon GameLift FleetIQ は Amazon GameLift の一部です。これはプレイヤーのレイテンシー、インスタンス料金、スポットの中断率に基づいてゲームサーバー上に新しいセッションを配置する Amazon GameLift の一機能です。
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Q.これは現在の Amazon GameLift とどう違うのですか?
Amazon GameLift FleetIQ 機能への今回の更新は GameLift の一部に過ぎません。この機能更新によりゲームデベロッパーが Amazon GameLift を導入し、使用する際の柔軟性が大きく改善されます。これまで、Amazon GameLift で管理されるゲームサーバーへ、ゲームデベロッパーが自身の EC2 コンソールから直接アクセスすることはできませんでした。今回の Amazon GameLift FleetIQ への更新により、ゲームデベロッパーは低コストのスポットインスタンスを見つけるために FleetIQ アルゴリズムとともに、自身の AWS アカウントに割り当てられる EC2 インスタンスを活用できるようになります。独自のアカウントのインスタンスを使用することで、お客様は徐々に、ご自身のペースで一部またはすべてのサーバーのワークロードをクラウドへ移行し、その一方で、コストを最大限に節約し、ゲームセッションの中断を最小限に抑えられます。
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Q.Amazon GameLift FleetIQ にこの更新を行う理由は?
昨年、Amazon GameLift がオンプレミスのデプロイを凌ぐ代替品ソリューションとなるには何が必要かをお客様にうかがいました。コスト節約と低レイテンシーはすでに実現されていましたが、柔軟性の改善は共通のテーマでした。特に、Amazon GameLift のゲームサーバー管理レイヤーなしに既存のツールを使用できること、ゲームセッションをクラウドへ移行する際の管理面での使いやすさなどを求める声がありました。
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Q.Amazon GameLift FleetIQ への新しい更新を使い始めるには?
Amazon GameLift FleetIQ を使用するには、AWS SDK と CLI をダウンロードし、使い始めるためのドキュメントを参照してください。
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Q.どこで利用できますか?
Amazon GameLift FleetIQ はロンドン、アイルランド、ソウル、ムンバイ、オレゴン、北カリフォルニア、バージニア北部、オハイオ、カナダ、サンパウロ、フランクフルト、シンガポール、東京、シドニー、北京 (Sinnet の協賛による) でご利用いただけます。
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Q:費用はどれくらいですか?
Amazon GameLift FleetIQ アップデートが一般提供されたので、使用料金は従量課金制になります。Amazon GameLift FleetIQ は、Amazon GameLift FleetIQ 管理下の EC2 インスタンス料金から派生した料金を請求します。詳細については、料金ページをご覧ください。
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Q:EC2 とはどう違いますか?
FleetIQ への新しい更新は EC2 と同じハードウェア上で稼働しますが、お客様の金銭的負担を抑えるためにスポットと呼ばれる EC2 の予備の容量を使用し (既存のオンプレミスデプロイに比べて最大 70% のコスト削減を実現)、FleetIQ ゲームセッションの中断が起きやすいスポットインスタンスをより中断の起きにくいスポットインスタンスへ置き換えていきます。 また、この更新により、ゲームをホストしているインスタンスが、標準の Auto Scaling グループによってスケーリングされるのを回避できます。
Amazon GameLift FlexMatch
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Q.Amazon GameLift FlexMatch とは何ですか?
Amazon GameLift FlexMatch を使用すると、ゲームデベロッパーは Amazon GameLift ゲームサーバーから FlexMatch をスタンドアロンで使用できます。スタンドアロンモードでは、ゲームデベロッパーは FlexMatch を使用して、プレイヤーマッチを形成し、それを配置したいゲームサーバーソリューションに置くことができます。スタンドアロン機能としての FlexMatch は、送信したプレイヤーパッケージおよび消費マッチメーキング時間により課金されます。Amazon GameLift サーバーを使用するデベロッパーには、FlexMatch を引き続き無料で利用できます。
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Q.これは Amazon GameLift とは違いますか?
以前は、Amazon GameLift FlexMatch は Amazon GameLift’s ゲームサーバーでゲームをホストする人のみが利用できるものでした。現在では、Amazon GameLift FlexMatch は、ピアツーピア、オンプレミス、クラウドコンピューティングプリミティブとに関わらず、ゲームをホストする人が誰でも利用できるようになっています。
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Q.Amazon GameLift FlexMatch にこの更新を行う理由は何ですか?
オンプレミスまたは他のクラウドプラットフォームで既存のゲームサーバーコミットメントを持っているゲームデベロッパーから、Amazon GameLift FlexMatch のマッチの品質、柔軟なルール、および AWS スケールを重視しているが、既存のゲームサーバー容量を活用したい、という声を聞きました。
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Q.Amazon GameLift FlexMatch への新しい更新を使い始めるにはどうすればよいですか?
スタンドアロンモードで FlexMatch を使用するには、ゲームデベロッパーは CreateMatchmakingConfiguration API の FlexMatchMode パラメーターを STANDALONE に設定し、SNS トピックにサブスクライブしてください。FlexMatch がマッチを形成すると、その SNS トピックにイベント通知を発行します。この通知をデベロッパーのセッション管理システムが使用して、プレーヤーをゲームサーバーにルーティングできます。
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Q:どこで利用できますか?
Amazon GameLift FlexMatch はスタンドアロン機能として、ソウル、オレゴン、バージニア北部、フランクフルト、ダブリン、東京、アイルランド、シドニー、北京 (Sinnet が運用)、寧夏 (NWCD が運用) でご利用いただけます。
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Q.費用はどれくらいですか?
スタンドアロンモードの FlexMatch は、100 万プレーヤーパッケージあたり 20 USD、マッチメイキング時間あたり 1 USD です。FlexMatch は、ゲームセッションをプレイするプレーヤーがリクエストを送信するたびに、プレーヤーパッケージをカウントします。このパッケージにはまた、マッチを評価するために使用される、プレーヤーの属性も含まれます。マッチメイキング時間は、FlexMatch がマッチメイキング評価を実行している時間として計算され、最も近い値の 1 マイクロ秒に切り上げされます。
サービスレベルアグリーメント (SLA)
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Q:Amazon GameLift サービスレベルアグリーメント (SLA) では何が保証されますか?
当社の SLA では、リージョン内の Amazon GameLift の月間稼動率 について 99.9% 以上を保証しています。
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Q:SLA サービスクレジットの対象であるかどうかは、どのように確認できますか?
いずれかの月間請求サイクルで、ご利用のリージョンの月間稼働率が 99.9% 未満の場合、Amazon GameLift に対する SLA クレジットの対象となります。SLA の諸条件に関するすべての詳細、およびクレジット請求方法の詳細については、https://aws.amazon.com/gamelift/sla/ を参照してください。
その他
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Q:AMI とは何ですか?
Amazon マシンイメージ (AMI) は、Amazon EC2 で使用するために AWS によって提供、サポート、および保守されるイメージです。Amazon GameLift では Windows 2012 R2 と Windows 2016、Amazon Linux 1、Linux 2、Linux 2023 を使用してゲームサーバーを実行します。AMI は、Amazon EC2 でアプリケーションを実行するために、安定性とパフォーマンスに優れた安全な実行環境を提供できるよう設計されています。また、起動設定ツールおよび多くの AWS 人気ライブラリやツールなど、AWS の統合を容易にするいくつかのパッケージも含まれています。AWS では、Amazon AMI を実行するすべてのインスタンスに対し、セキュリティとメンテナンスの更新が継続的に提供されます。Windows Server 2012 R2 のサポートは 2023 年 10 月 10 日に終了します。詳細については、「Amazon GameLift Windows Server に関するよくある質問」を参照してください。Amazon Linux 1 のサポートは 2023 年 12 月 31 日に終了します。詳細については、Amazon GameLift Linux Server に関するよくある質問をご覧ください。
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Q.誰でも Amazon GameLift コンソールにアクセスできますか?
必要な AWS 認証情報を持ち、ゲームの管理者から許可されたユーザーのみが、Amazon GameLift コンソールにアクセスできます。AWS Identity and Access Management (IAM) を使用すると、チーム内で AWS 認証情報を安全に共有できます。詳細については、Amazon GameLift 用の IAM ポリシーの作成を参照してください。
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Q:AWS のセキュリティとアプリケーション実行についてどこで詳細な情報を入手することができますか?
AWS リソースの保護に関する詳細については、AWS セキュリティセンターを参照してください。
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Q:Amazon GameLift を用いた場合のグローバルなレイテンシーの中央値 41ms はどのようにして計算したのですか?
ある顧客と、プレイヤーのゲームクライアントと Amazon GameLift サーバー間のレイテンシーを測定しました。236,000 人の個別のプレイヤーが 2018 年 5 月 1 日から 5 月 10 日まで 9 つのリージョンのサーバーに接続したところ、Amazon GameLift に対するレイテンシーのグローバルな中央値は 41 ミリ秒でした。
無料でお試しください
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Q:Amazon GameLift の無料利用を開始するにはどうすればよいですか?
AWS 無料利用枠に直ちにアクセスできる AWS アカウントにサインアップすると、次のメリットがあります。
- オンデマンドインスタンスを使用したリージョンごとに、c3.large、c4.large、c5.large(組合せ)の Amazon GameLift を 125 時間/月、さらに、EBS 汎用 SSD ストレージを 50 GB 提供
- AWS のすべてのサービスを合わせて、送信帯域幅 15 GB/月